Digital Interactive Movement

Al lange tijd is bekend dat kinderen en mensen in het algemeen te weinig bewegen..Door toename in het gebruik van iPad, mobiele telefoons, tv en laptops wordt dit.probleem alleen maar groter. Maar liefst één op de vijf jongeren heeft een ongezonde leefstijl (CBS). In 2015 voldeed slechts 23% van de Nederlandse kinderen (4 tot 12 jaar) aan de Nederlandse Norm Gezond Bewegen (Bron: https://www.volksgezondheidenzorg.info/sport/kernindicatoren/beweeg-en-zitgedrag#node-beweeggedrag-kinderen-4-tot-12-jaar). Nadelige gevolgen zijn o.a. vergrootte kans op: coronaire ziektes, diabetes, kanker, depressie en vroegtijdige sterfte..Uit onderzoek blijkt dat slechts 40% van de basisschoolkinderen dagelijks buiten speelt en dat meer dan 1 op de 10 kinderen in groep 1 tot en met 3 meer dan 2 uur per dag TV kijken. Voor dit maatschappelijke probleem moet een oplossing komen, Digital Interactive Movement wil onderzoeken of hun idee de oplossing voor sedentair gedrag zou kunnen bieden..Na het vervolgtraject ontstaat een innovatieve tool die bewegen stimuleert. In de basis wordt gericht op het verbeteren van de fysieke vaardigheden door het gebruiken van gamification, in een later stadium kan dit gecombineerd worden met andere educatiegebieden. De tool moet zorgen voor een intrinsieke motivatie om te bewegen..Bijzonder aan de beoogde methodiek is dat deze de uitgevoerde activiteiten analyseert en vergelijkt. Uit de “methodiek” kunnen gegevens gehaald worden die informatie geven over de lichamelijk gesteldheid van de speler..De grootste innovatie en uitdaging tijdens de studie ligt in het achter

Projectsamenvatting

Projectnummer MIT-2017-0088
Rijksbijdrage € 25.000,00
Locatie Nederland
Jaar 2017
Subsidieregeling Mkb-innovatiestimulering Topsectoren
Sectoren Creatieve industrie
Aanvrager Aanvrager geen rechtspersoon